lunes, 8 de noviembre de 2010

GLOSARIO DE TÉRMINOS TÉCNICOS 2

1)      IDE:

Un entorno de desarrollo informático, es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación.
Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI).

2)      FRAMEWORK:
Un framework es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros programas para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

3)      SDK:
(Software Development Kit - Kit de desarrollo de software o devkit). Un SDK es un conjunto de herramientas y programas de desarrollo que permite al programador crear aplicaciones para un determinado paquete de software, estructura de software, plataforma de hardware, sistema de computadora, consulta de videojuego, sistema operativo o similar.

4)      MOTOR DE BASES DE DATOS:
 Es el servicio principal para almacenar, procesar y proteger datos. El Database Engine (Motor de base de datos) proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones rápido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones consumidoras de datos más exigentes de su empresa.

5)      GAPTCHA:
 Una captcha es un sistema de reconocimiento para saber si el usuario que está accediendo a una aplicación es un humano o es una máquina que procesa datos automáticamente.

6)      SERVIDOR WEB:
 Un servidor web es un programa que está diseñado para transferir hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. El programa implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) que pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI. El término también se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.

7) SISTEMA DE INFORMACIÒN:
Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarán parte de alguna de estas categorías:
El término Sistemas de Información hace referencia a un concepto genérico que tiene diferentes significados según el campo del conocimiento al que se aplique dicho concepto.

8)      CLASES DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN:
 Hay cuatro clases de sistemas de informaciòn que sirven en diferentes niveles organizacionales:
Sistemas de niveles operacionales.
Sistemas de niveles de conocimiento
Sistemas de niveles administrativos.
Sistemas de niveles estratégicos.

9)      ERP:
La Planificación de Recursos Empresariales es un término derivado de la Planificación de Recursos de Manufactura (MRPII) y seguido de la Planificación de Requerimientos de Material (MRP). Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía.

10)   CRM:
 Software para la administración de la relación con los clientes. Sistemas informáticos de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un Data warehouse (Almacén de Datos) con la información de la gestión de ventas y de los clientes de la empresa.

11)   BI:
 Tecnologías de BI ofrecen puntos de vista histórico, actual y predictivo de las operaciones comerciales. Funciones comunes de las tecnologías de inteligencia de negocios son la presentación de informes, procesamiento analítico en línea, análisis, minería de datos, gestión de rendimiento empresarial, la evaluación comparativa, la minería de textos y análisis predictivo.
  
12)   DATAWAREHOUSE:
Un Datawarehouse es una base de datos corporativa que se caracteriza por integrar y depurar información de una o más fuentes distintas, para luego procesarla permitiendo su análisis desde infinidad de perspectivas y con grandes velocidades de respuesta. La creación de un datawarehouse representa en la mayoría de las ocasiones el primer paso, desde el punto de vista técnico, para implantar una solución completa y fiable de Business Intelligence.

13)   FORMULARIO WEB:
Un formulario web dentro de una página web permite al usuario introducir datos los cuales son enviados a un servidor para ser procesados. Los formularios web se parecen a los formularios de papel porque los internautas llenan dichos formularios usando casillas de selección, botones de opción, o campos de texto. Por ejemplo, los formularios web pueden ser usados para introducir datos de envío o datos de una tarjeta de crédito con el objetivo de solicitar un producto o bien ser utilizada para solicitar datos (p. ej., al buscar en un Motor de búsqueda.

14)   URL:
 Un localizador uniforme de recursos, más comúnmente denominado URL (sigla en inglés de uniform resource locator), es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos en Internet para su localización o identificación, como por ejemplo documentos textuales, imágenes, videos, presentaciones digitales, etc.

15)   SQL:
 El lenguaje de consulta estructurado o SQL (por sus siglas en inglés structured query language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla-información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella. Es un lenguaje informático de cuarta generación (4GL).

16)   PLATAFORMA MULTIUSUARIO:
 La palabra multiusuario se refiere a un concepto de sistemas operativos, pero en ocasiones también puede aplicarse a programas de ordenador de otro tipo (ej. aplicaciones de base de datos). En general se le llama multiusuario a la característica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente (tanto en paralelismo real como simulado).

17)   MONOUSUARIO:
 Un sistema operativo mono usuario (de mono: 'uno'; y usuario) es un sistema operativo que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas mono usuario son las versiones domésticas de Windows. Administra recursos de memoria procesos y dispositivos de las PC'S.

18)   SISTEMA DISTRIBUIDO:
Definición:"Sistemas cuyos componentes hardware y software, que están en ordenadores conectados en red, se comunican y coordinan sus acciones mediante el paso de mensajes, para el logro de un objetivo. Se establece la comunicación mediante un protocolo prefijado por un esquema cliente-servidor".

19)   SISTEMA CENTRALIZADO:
En el mundo de computadora, la centralización lo más frecuentemente se refiere El compartir del archivo y Redes.

20)   SISTEMA OPERATIVO DE 32BITS:
En arquitectura de computadoras, 32 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 32 bits (4 octetos) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.
32 bits es también un término dado a una generación de computadoras en las cuales los procesadores eran de 32 bits.

21)   64BITS:
64 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 64 bits (8 octetos) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.

22)   PROTOCOLO DE COMUNICACIONES:
 En el campo de las telecomunicaciones, un protocolo de comunicaciones es el conjunto de reglas normalizadas para la representación, señalización, autenticación y detección de errores necesario para enviar información a través de un canal de comunicación. Un ejemplo de un protocolo de comunicaciones simple adaptado a la comunicación por voz es el caso de un locutor de radio hablando a sus radioyentes.

23)   SWITCH:
 Un conmutador o switch es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.

 24)   INGENIERIA DEL SOFTWARE :
Ingeniería de software es la disciplina o área de la Ingeniería que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software. La creación del software es un proceso intrínsecamente creativo y la Ingeniería del Software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecución del objetivo creativo por medio de diversas técnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa.

25)  METODOLOGIAS DE DESARROLLO(CICLO DE VIDA CLASICO, ITERATIVO, INCREMENTAL, CASCADA, RAD, CASE,XP,RUP,OTROS) :
La Metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.

Modelo en cascada Es un proceso secuencial de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son vistos hacia abajo (como en una cascada de agua) a través de las fases de análisis de las necesidades, el diseño, implementación, pruebas (validación), la integración, y mantenimiento.

Método del ciclo de vida clásico
El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información.

Iterativo

Un método iterativo trata de resolver un problema (como una ecuación o un sistema de ecuaciones) mediante aproximaciones sucesivas a la solución, empezando desde una estimación inicial. Esta aproximación contrasta con los métodos directos, que tratan de resolver el problema de una sola vez (como resolver un sistema de ecuaciones Ax=b encontrando la inversa de la matriz A). Los métodos iterativos son útiles para resolver problemas que involucran un número grande de variables (a veces del orden de millones), donde los métodos directos tendrían un coste prohibitivo incluso con la potencia del mejor computador disponible.

XP
consiste en una programación rápida o extrema, cuya particularidad es tener como parte del equipo, al usuario final, pues es uno de los requisitos para llegar al éxito del proyecto.

Herramientas Case
Es un conjunto de programas y ayudas que dan ayuda a los analistas e ingenieros de software y desarrolladores, durante los pasos del ciclo de vida de desarrollo del software.

Incremental
Provee una estrategia para controlar la complejidad y los riesgos, desarrollando una parte del producto software reservando el resto de aspectos para el futuro.

Los principios básicos son:
Una serie de mini-Cascadas se llevan a cabo, donde todas las fases de la cascada modelo de desarrollo se han completado para una pequeña parte de los sistemas, antes de proceder a la próxima incremental
Se definen los requisitos antes de proceder con la evolutivo, se realiza un mini-Cascada de desarrollo de cada uno de los incrementos del sistema
El concepto inicial de software, análisis de las necesidades, y el diseño de la arquitectura y colectiva básicas se definen utilizando el enfoque de cascada, seguida por iterativo de prototipos, que culmina en la instalación del prototipo final.

Rapid Application Development (RAD)
El desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) es una metodología de desarrollo de software, que implica el desarrollo iterativo y la construcción de prototipos. El desarrollo rápido de aplicaciones es un término originalmente utilizado para describir un proceso de desarrollo de software.

RUP (Proceso Unificado Racional)
Es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

26)   PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:
 La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

27)   PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS:
 La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

28)   PATRONES DE DESARROLLO:
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

29)   HTML:
 HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

30)   CSS:
 Las hojas de estilo en cascada (en inglés Cascading Style Sheets), CSS es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). El W3C (Word Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.

31)   CONTROL DE VERSIONES:
 Un sistema de control de versiones (o sistema de control de revisiones) es una combinación de tecnologías y practicas para seguir y controlar los cambios realizados en los ficheros del proyecto, en particular en el código fuente, en la documentación y en las páginas web. Si nunca antes se ha utilizado un control de versiones, lo primero que hay que hacer es conseguir a alguien que sí lo haya hecho y hacer que se una al proyecto. Hoy en día todo el mundo espera que al menos el código fuente del proyecto este bajo un control de versiones y probablemente no se tomen el proyecto seriamente si no se utiliza este sistema con un mínimo de competencia.

32)   LINUX:
 GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.

33)   KERNEL:
En informática, el kernel es el componente central de la mayoría de ordenador sistemas operativos, es un puente entre las aplicaciones y el procesamiento de datos reales de hacer a nivel de hardware. Núcleo de las responsabilidades de la incluyen la gestión del sistema de recursos (la comunicación entre el hardware y software de componentes). Por lo general, como un componente básico de un sistema operativo, un kernel puede proporcionar el nivel más bajo capa de abstracción de los recursos (especialmente los procesadores y E / dispositivos de entrada) que el software de aplicación debe controlar para llevar a cabo su función. Por lo general hace que estas instalaciones disponibles para la aplicación procesos a través de procesos de comunicación entre los mecanismos y las llamadas al sistema.

34)   DEMONIO:
Un demonio, daemon o dæmon (de sus siglas en inglés Disk And Execution Monitor), es un tipo especial de proceso informático que se ejecuta en segundo plano en vez de ser controlado directamente por el usuario (es un proceso no interactivo). Este tipo de programas se ejecutan de forma continua (infinita), vale decir, que aunque se intente cerrar o matar el proceso, este continuará en ejecución o se reiniciará automáticamente. Todo esto sin intervención de terceros y sin dependencia de consola alguna.

35)   DISTRO DE LINUX:
 Una distribución Linux (coloquialmente llamada distro) es una distribución de software basada en el núcleo Linux que incluye determinados paquetes de software para satisfacer las necesidades de un grupo específico de usuarios, dando así origen a ediciones domésticas, empresariales y para servidores. Por lo general están compuestas, total o mayoritariamente, de software libre, aunque a menudo incorporan aplicaciones o controladores propietarios.

36)   NOMBRE DE DISTRIBUCIONES:
Es una de las más conocidas, influyentes y primitivas distribuciones de Linux basado en software libre pre compilado y empaquetado, con gran variedad de arquitecturas y núcleos disponibles. Estas prácticas permiten fáciles actualizaciones entre lanzamientos, y una instalación sencilla de paquetes. 

37)   GNU:
 La Licencia Pública General de GNU o más conocida por su nombre en inglés GNU General Public License o simplemente sus siglas del inglésGNU GPL, es una licencia creada por la Free Software Foundation en 1989 (la primera versión), y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

38)   GPL:
Estas licencias son intransferibles y no exclusivas, es decir, no eres propietario del programa, sólo tienes derecho a usarlo en un ordenador o tantos como permita expresamente la licencia y no puedes modificar el programa ni distribuirlo. Lalicencia GPL o General Public License, desarrollada por la FSF o Free Software Foundation, es completamente diferente. Puedes instalar y usar un programa GPL en un ordenador o en tantos como te apetezca, sin limitación. También puedes modificar el programa para adaptarlo a lo que tú quieras que haga. Además, podrás distribuir el programa GPL tal cual o después de haberlo modificado.

39)   CONSOLA:
Aunque es un término cada vez más en desuso, sigue utilizándose en las empresas con grandes centros de proceso de datos. Se trata de uno o varios terminales conectados al ordenador central, que permiten monitorizar su funcionamiento, controlar las operaciones que realiza, regular las aplicaciones que deben ejecutarse, etc.

40)   SAMBA:
Samba es una implementación libre del protocolo de archivos compartidos de Microsoft Windows (antiguamente llamado SMB, renombrado recientemente a CIFS) para sistemas de tipo UNIX. De esta forma, es posible que ordenadores con GNU/Linux, Mac OS X o Unix en general se vean como servidores o actúen como clientes en redes de Windows. Samba también permite validar usuarios haciendo de Controlador Principal de Dominio (PDC), como miembro de dominio e incluso como un dominio Active Directory para redes basadas en Windows; aparte de ser capaz de servir colas de impresión, directorios compartidos y autentificar con su propio archivo de usuarios.

41)   ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS Y PARA QUÉ SIRVEN:
El sistema de archivos (File System) es una gran colección de directorios y archivos que guardan todo tipo de información. En sistemas de muchos usuarios se pueden tener cientos o miles de archivos. Para organizar y proteger todos estos archivos, en los sistemas UNIX, los archivos se organizan en directorios que a la vez pueden contener además de archivos otros directorios subdirectorios).

42)   NOMBRE DE ADMINSTRADOR DE ARCHIVOS:
El Administrador de Archivos es una potente aplicación que sirve para la organización de archivos y directorios. Se utiliza para mover y copiar archivos, iniciar aplicaciones, imprimir documentos, crear directorios y mantener discos.

43)    FAT32:
 FAT es relativamente sencillo. A causa de ello, es un formato popular para disquetes admitido prácticamente por todos los sistemas operativos existentes para el ordenador personal. Se utiliza como mecanismo de intercambio de datos entre sistemas operativos distintos que coexisten en el mismo computador, lo que se conoce como entorno multiarranque. También se utiliza en tarjetas de memoria y dispositivos similares.

44)   NTFS:
 Es un sistema adecuado para las particiones de gran tamaño requeridas en estaciones de trabajo de alto rendimiento y servidores. Puede manejar volúmenes de, teóricamente, hasta 264–1 clústeres. En la práctica, el máximo volumen NTFS soportado es de 232–1 clústeres (aproximadamente 16Terabytes usando clústeres de 4KB).

45)   EXIT:
Es una variable que sirve para salir de un programa.

46)   UNIDAD PRIMARIA, SECUNDARIA, LÓGICA:
Una unidad lógica es una sección o partición del disco duro donde se establece un espacio especifico para denominarlo como una unidad mas en tu computadora, esta unidad puede contener tu información, la puedes identificar como unidad "d:" o "f:" por citar un ejemplo, la puedes eliminar pero asegurare primero d mover tu información importante a tu unidad principal.

47)   UBUNTU 10.10:
 Es La última versión estable del sistema, Ubuntu 10.10  del sistema operativo Linux.

48)   FORMAS DE INSTALACIÓN:
1.- Al insertar el CD previamente grabado, te aparecerá estas opciones y elegiremos la opción Demostración e Instalación completa (Demo and full installation):


2.- Tu equipo se reiniciará (con la opción Reiniciar ahora o Reboot Now) y te aparecerá estas opciones de idioma, elegiremos español y luego la opción de Probar Ubuntu (iniciaremos en modo live Cd):


3.- Esperamos unos momentos mientras carga el escritorio de Ubuntu 10.10 (ya que estamos en modo live Cd), luego estaremos empezando a usar Ubuntu sin haberlo instalado, de una manera virtual. Una vez cargado el escritorio encontraremos 2 iconos: una carpeta ‘Examples’, en la cual encontramos varios archivos de ejemplo, los cuales podemos abrir y ver su contenido, y el otro  ícono corresponde al instalador, ejecutamos éste último seleccionando el idioma español y nos aparecerá lo siguiente:


Adelante.

4.- A partir de ésta versión, el particionamiento se hace antes de establecer las opciones de idioma y locación. En el menú de ‘Asignar espacio en disco‘ elegimos una de las opciones que más nos convenga y Adelante:


- Instalarlo junto a otros sistemas operativos:
Con esta opción se instalaría Ubuntu conjuntamente con los sistemas operativos que se tenga (en este caso yo sólo tengo Windows XP). Al elegir esta opción, tengo la posibilidad de también elegir la cantidad de espacio de disco que asignaré a Ubuntu, de una manera gráfica. El resultado del particionamiento en mi caso quedaría como se explica en la imagen seguida, es decir, de mi disco de 10 GB (aproximadamente), 5.8 GB se asignarán a Ubuntu y el resto (4.9 GB) se quedará con Windows XP. Estos valores de asignación los puedes cambiar moviendo el rectángulo blanco de la barra inferior haciendo click en él.
Yo te aconsejaría que decidas la cantidad del espacio que le vas a dedicar a Linux dependiendo del uso que le piensas dar, si sólo vas a instalar para probar Ubuntu de vez en cuando, tranquilamente trabajarás con un tamaño menor a 10gb, en caso contrario ya dependerá de ti y del espacio libre de disco que tengas. Cabe resaltar que si en Windows tenías otras particiones (por ejemplo C:, D:, E:, etc.), éstas particiones también serán visibles y podrás usar sus archivos, desde Ubuntu.
Recomiendo esta opción si no deseas crear más particiones o si deseas que Ubuntu asigne el tamaño de la partición swap, que explicaré mas adelante.


-Borrar y usar el disco entero:
Con esta opción formatearemos todo el disco que elijas y ahí se instalaría Ubuntu (en mi caso solo tengo uno de 10 GB, donde tengo instalado Windows, por lo tanto al elegirlo eliminaría por completo todos mis archivos de ese disco). Usa esta opción, si tienes mas de un disco particionado y no elijas el que tenga instalado Windows, de lo contrario solo nos quedaríamos con Ubuntu y borraríamos toda la partición junto con Windows.
- Especificar particiones manualmente (avanzado):
Podrás elegir el tamaño de todas las particiones de una manera personalizada, antes de realizar este tipo de particionamiento, explicaré algo que debes saber sobre Linux:
•             A diferencia de Windows, en Linux todos los archivos y directorios parten de un directorio raíz, simbolizado por un slash ” / “; aquí es donde se instalará el S.O., haciendo una analogía vendría a ser el disco C de Windows, a diferencia que, si tuvieras mas de 1 disco (C ,D, E, etc. en Windows), en Linux se montarían en el directorio /media/disk-1, /media/disk-2, etc. (los subdirectorios cuelgan del directorio raíz ” / “ como si fuese un árbol).
•             Área de Intercambio (Swap): Linux usará esta partición como memoria RAM adicional cuando ésta se agote, se recomienda que el valor que le asignes sea el doble de la cantidad de memoria RAM que tengas, es decir, si tienes 300 MB de RAM le asignarás 600 MB a la partición Swap o área de intercambio, esta “regla” aplícala mientras tu ordenador tenga menos de 1gb de RAM, en caso contrario (o si no conoces la memoria RAM de tu equipo), asígnale sólo 1GB.
Al seleccionar esta opción (de ahora en adelante solo se verá como configurar las particiones con esta modalidad, si eliges otra opción diferente al particionamiento manual, pasa directamente al paso 5) se empezará a hacer el particionamiento de discos manualmente, para empezar, solo veo mi solitario disco de 10 GB (10725 MB aprox.) con Windows XP como vemos en la siguiente imagen:


Trataré de explicar brevemente lo que vemos en ese cuadro:
•             Dispositivo:, en este caso se refiere a los discos.
•             /dev/sda: Indica un disco duro, si tuviese más de 1 disco duro, aparecerían sda, sdb, sdc, etc. (en vez de sda puede estar nombrado con hda, hdb, etc.).
•             /dev/sda1: Indica la primera partición del disco duro sda, es decir, si tuviese particionado mi disco duro en Windows como unidad C y D, aparecerían sda1 y sda2.
•             Tipo NTFS: Es el sistema de archivos de Windows XP y Vista, en el caso de Ubuntu usaremos EXT3.
•             ¿Formatear?: Indica si se formateará o no, el disco correspondiente, en nuestro caso para éste y todos los discos NTFS que tengamos, debemos asegurarnos que este casillero no debe quedar marcado, para conservar nuestros archivos de Windows tal como los teníamos antes de la instalación.
•             Tamaño: 10725 MB Usado: 3232 MB: Indica que del total de mi disco de 10 GB aproximadamente, solo tengo usado 3GB aprox., por la tanto la partición de Ubuntu tiene que ser menor a 7GB, de lo contrario perdería parte de mis archivos.
Ahora si, peticionaremos:
En mi caso, tengo pensado dejar a este disco de Windows XP con 5GB, para esto selecciono mi disco de 10725 MB y haciendo click derecho sobre él, eligir la opción de Cambiar. En nuevo tamaño de la partición colocaré: 5120 MB. Lo que quiere decir que los 10725 MB se transformarán en un nuevo tamaño de 5120 MB. Por lo que de los 10 GB, quedarán a partir de ahora 5GB aprox. de disco en la partición Windows. Es importante dejar la opción de Utilizar Como: No Usar la partición, que implicará que no será tomada en cuenta a la hora de formatear, es decir, conservarás tu información que tenías en ese disco (mis 3 GB de información que tenía). Aceptar.


Te preguntará si deseas guardar los cambios ya que no se podrá deshacer esta operación, pero como estás seguro de lo que haces, no hay problema, así que le damos continuar. Esperamos unos momentos, y así me muestra como va el particionamiento:




Ya reduje mi disco de Windows a 5 GB aprox. teniendo un espacio libre de 5 GB ( 5617 MB aprox.), ahora crearé la partición swap o Área de Intercambio. En éste equipo tengo 300MB de RAM, por lo tanto, mi partición swap será de 600 MB. Por lo explicado anteriormente. Selecciono el dispositivo espacio libre y hago click derecho en Añadir. Tipo de la nueva Partición: Lógica, Nuevo Tamaño: 600, Ubicación: Principio y Utilizar como: Área de Intercambio. Aceptar y me va quedando así el particionamiento:



Ahora haré la última partición para instalar en el resto del disco, Ubuntu. Selecciono el disco con espacio libre y click en Añadir. Colocando el resto de mi espacio libre (5017 MB) en nuevo tamaño de la partición, el punto de montaje en el directorio raíz “/”, y los otros valores así:



Al final me queda mi tabla de particiones como la imagen a continuación. También podemos elegir donde instalar el GRUB, se elegirá el disco /dev/sda. Asegurándome que sólo este seleccionado la casilla de Formatear para la partición EXT3. Para la partición NTFS, su casilla debe estar deshabilitada, seleccionamos Instalar Ahora.



5.- Ahora mientras Ubuntu se instala, se puede ir configurando las opciones que antes se hacían en la primera parte de la instalación.  Elegimos la zona horaria en donde nos encontremos. Adelante:



6.- Nos aparecerá la configuración de teclado, podemos probar como funcionará nuestro teclado con la configuración seleccionada, selecciona la que desees o si deseas lo dejas como está. Ubuntu también puede auto detectar la configuración de teclado mediante unas preguntas sencillas. Adelante:


7.- Ahora el instalador me pregunta datos personales para el equipo. En la opción entrar automáticamente quiere decir que a la hora de entrar a Ubuntu no me pedirá el nombre de Usuario y contraseña para ingresar a mi entorno de escritorio. Le coloco mis datos y Adelante. Marco la opción para que me aparezca una ventana de inicio de sesión como en Windows:



Algo nuevo también es la opción de cifrar nuestra carpeta principal. Si sólo eres tú quien usa tu PC, no es necesario que selecciones esta opción.
Y ahí acabaría todo lo que respecta a la instalación, ahora solo esperar mientras instala:


Al acabar la instalación te pedirá que reinicies y saques el cd, al presionar Enter. Al iniciar tu pc ahora te preguntará con que S.O. iniciar (Menú GRUB):



Y al ingresar a Ubuntu (la primera opción) me preguntará por mi nombre de usuario y contraseña que ingresé en el paso 7, si deje marcada la opción de solicitar contraseña al inicio. Al entrar me avisará sobre algunas actualizaciones del sistema que tendré que hacer conectado a Internet (Gestor de Actualizaciones), y con eso ya tenemos instalado Ubuntu. Nos aparece un mensaje con una contraseña para recuperar la asignada anteriormente en el paso7, en caso de que algún día la perdamos:



Al ingresar a Windows, es probable que me pregunte si deseo hacer la comprobación de Discos (Es recomendable). La imagen es diferente en Windows Vista ó 7, pero hace el mismo trabajo.


Al fijarme el tamaño de mi disco en Windows, veo que ha reducido su cantidad total a 4.76 aprox. o sea 5 GB):


1)      REQUISITOS MÍNIMOS DE MÁQUINAREQUERIMIENTOS DE SISTEMA PARA UBUNTU 10.10:

Para la instalación en modo Alternate CD 256 mb de RAM, en modo Live CD es recomendable 384 mb de RAM. Para su uso se necesita al menos 256 mb de RAM.

Al menos 4 GB de espacio libre en disco
















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